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“如果一個App失敗了,在App Store中完全沒有人下載,會對什么事造成影響呢?”答案一定是NO!不會有任何的影響。一個App不論設(shè)計得多么高雅、推廣得多么廣泛,如果沒有任何人愿意下載,就等同于不曾存在。要如何設(shè)計產(chǎn)品與App,讓使用者愿意使用、參與其中呢?
答案是習(xí)慣。首先你必須了解到并非所有產(chǎn)品都可以成為使用者的習(xí)慣。長久以來許多企業(yè)透過電子郵件、SEO、廣告等其他方式來增加流量或造訪率。但是,如果要讓使用者不經(jīng)過任何的廣告推銷而「自發(fā)性」地再次造訪成為回頭訪客,就必須讓使用者形成一種習(xí)慣。
而現(xiàn)今多設(shè)備的世界可以讓使用者頻繁地接觸到你的產(chǎn)品與App,進而較快地在使用者心中養(yǎng)成身后的習(xí)慣與用戶參與度。透過研究,我們發(fā)現(xiàn)能夠養(yǎng)成使用者習(xí)慣的產(chǎn)品都具有一套模式,我們將此稱為圈套模式加上底下四個階段:觸發(fā)、行動、獎勵、投資。這四個階段因素存在于任何生活中習(xí)以為常、不加思索便使用的產(chǎn)品或App中。
觸發(fā)
觸發(fā)可以分為兩種:外部觸發(fā)以及內(nèi)部觸發(fā)。外部觸發(fā)就像是App的推播通知,而內(nèi)部觸發(fā)就像是你內(nèi)心的渴望。例如當(dāng)你沒事做的時候,就會打開微博或微信。
而產(chǎn)品設(shè)計師應(yīng)該要設(shè)法了解用戶的內(nèi)部觸發(fā)事件,從而打造產(chǎn)品來滿足這些需求。舉個例子來說,應(yīng)該要能夠填滿下面的格子:
“用戶____的時候,他們都會使用我的App或產(chǎn)品?!?
而空白處就是你要下功夫的內(nèi)部觸發(fā)事件。舉個例子來說,使用者都想知道自己運動的努力是有成效的,便會試著使用Nike透過數(shù)字化記錄運動過程的App。久而久之使用者將公司的品牌與生活中的特定時刻結(jié)合在一起,每一次運動的開始,Nike的App都在慢慢地制約用戶。
行動
如果使用者可以輕松地使用你的產(chǎn)品,對于培養(yǎng)習(xí)慣也有相當(dāng)大的幫助。產(chǎn)品、App設(shè)計得越復(fù)雜,都會降低使用者的習(xí)慣養(yǎng)成。試著減少不必要的登錄過程、優(yōu)化UI與使用者經(jīng)驗,讓使用者可以更簡單的參與其中。你應(yīng)該無法想像用一個App還要拿出說明書的情景吧。
獎勵
獎勵意指使用者的內(nèi)部觸發(fā)獲得了滿足。如果使用者的內(nèi)部觸發(fā)是為了解悶,開心的心情就是他的獎勵;如果是為了好奇心,那他就希望獲得期望中的答案。
獎勵用戶獲得他想要的。在這部分很多產(chǎn)品都會設(shè)計的具有可變性以及驚喜的因素,這將讓產(chǎn)品變得更有趣并吸引用戶參與。例如神魔之塔充滿變數(shù)的抽獎,正因這種抽獎充滿了不確定與驚喜的因素,多少人砸了大量的金錢與時間在這上面。
投資
最后,要讓使用者持續(xù)使用某項產(chǎn)品的因素之一,就是投資感?;藘?、三百天玩游戲獲得的存檔;或是已經(jīng)累積了500公里跑步記錄的App,這些有價值的內(nèi)容都讓使用者愿意持續(xù)投資,進而養(yǎng)成習(xí)慣。隨著用得越久,內(nèi)容越顯得有價值,使用者就越離不開。
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